Spanish Sahara

On me souffle dans l’oreillette que contrairement à ce qui est évoqué dans la section « A Propos », ça parle pas franchement de culture vidéo ludique par ici. Et c’est assez juste, ma chère Maryse. A ce sujet, je sais depuis le premier jour de quoi je veux parler en particulier, je me suis juste laissé embarquer par mes états d’âme (tiens donc, on ne s’en est pas rendu compte…) et sans doute me fallait-il une amorce adéquate. Et c’est l’actualité du moment qui m’offre la passerelle nécessaire, en négatif.

J’ai lancé pour la première fois Life is Strange juste avant notre voyage thérapeutique post-événements, en mai 2016. J’ai fait la première partie (il s’agit d’un jeu épisodique en cinq parties) à la veille du départ pour Reykjavik (où nous resterions 3 jours avant de rejoindre New York. Mais c’est une autre histoire). J’ai eu beau avoir bien d’autres choses en tête pendant ce séjour, me revenait pourtant régulièrement un sentiment de douce mélancolie en repensant à ce jeu. Un désir discret de le reprendre, en parcourir ses heures calmes.

Life is Strange est un jeu d’aventure, très cinématographique, pour ne pas dire sériel, dans sa mise en scène et sa construction. On y est invité à suivre les pas de Max, une jeune étudiante en photographie qui retrouve sa ville natale ainsi que sa meilleure amie d’enfance. Tout l’enjeu ludique provient du pouvoir surnaturel qu’elle se découvre : la capacité de remonter le temps à volonté. Mais toute la singularité du jeu, sa spécificité, réside dans son rythme lent. Le fait que Max soit photographe n’est pas anodin : tout ici est contemplatif. Se promener dans un parc, s’arrêter sur les petits détails comme un écureuil jouant avec une cannette, ou simplement s’attarder sur tous les souvenirs qu’évoquent les différents objets décoratifs de sa chambre. Le tout avec une musique pop-folk caractéristique du cinéma indépendant américain. C’est un climat doux amer qui nous berce alors qu’on évolue dans l’intrigue. Qui parait dès lors un peu secondaire, quand on se complait à prendre notre temps, savourant la mélancolie de la balade. Tout y célèbre l’adolescence, le paradis perdu. Et ce qui nous lie à ceux qui nous sont chers, comme Chloé et Max, dont l’amitié évoque confusément le sentiment amoureux.

Le jeu a été unanimement salué par la critique, mais un grand nombre de joueurs lui ont cruellement reproché sa fin. Et là, je vous mets en garde, ça va spoiler. Ne lisez la suite que si vous avez déjà fini le jeu ou ne souhaitez jamais le faire. Le pouvoir de Max est une anomalie qui à mesure qu’elle l’emploie fissure l’espace-temps.  Ce qui entraîne l’apparition d’une tempête phénoménale qui menace d’engloutir la petite ville portuaire dans laquelle on déambule tout au long de l’aventure. Petite ville peuplée de personnages attachants, amis, famille, tout l’univers de Max qui devient le nôtre par rebond, et qu’on a passé notre temps à tâcher de rendre meilleur. Arrive alors cette tempête, qui nous force à faire un ultime choix : utiliser une dernière fois son pouvoir pour revenir loin dans le passé pour y laisser mourir Chloé, la si précieuse amie dont on s’est senti si proche depuis le début de l’histoire ? Ou bien laisser la ville être réduite à néant par la tempête et s’enfuir avec la jeune femme, pendant que tous les autres personnages disparaissent.

Nombre de joueurs ont très mal vécu que soit purement et simplement balayée l’intégralité des heures passées dans cet univers avec ce simple choix. Tout le sens donné aux choses vole en éclats parce qu’on doit au final sacrifier sans autre échapatoire que ce soit. Et si cruel que soit ce dilemme final, je l’ai à l’inverse trouvé incroyablement fort et pertinent. Parce qu’il me renvoyait à la réalité des choix que l’on a parfois à faire, qui révoquent toute la stabilité du monde. C’est en fait exactement la position dans laquelle la Terrible Nuit m’a placé. Et la leçon que j’ai tiré de cette expérience m’a bouleversé. Parce qu’on s’espère tous héros prêt à sacrifier une personne, si aimée soit-elle, au profit du plus grand nombre. On laissera mourir Chloé pour que survive la communauté des braves gens. Or cette nuit-là, pressé contre le sein de L., j’aurais pu laisser brûler le monde entier si ça me garantissait de sauver celle que j’aimais si furieusement. Bien sûr, c’est un peu plus compliqué que ça, on est toujours aux prises à de pulsions contradictoires. J’aurai sacrifié tout ce qui nous entourait pour sauver L., mais en même temps je prenais soin de ne piétiner personne. C’est n’importe quoi une tête d’homme, quand l’univers s’enflamme. Quoi qu’il en soit, j’ai compris ce soir-là que tout ce en quoi on peut croire peut céder en un claquement de doigts, quand l’heure est à la décision et que l’amour est dans la balance, parce que quelle que soit notre volonté, c’est notre nature profonde qui tranche in fine. J’ai compris que je ne pourrai pas être fier, que je n’étais pas un héros. Et que donc j’étais de ceux qui sauveraient Chloé.

Ces pensées, qui tournent dans ma tête avec régularité depuis deux ans, me semblent si affreusement vaines et cruelles aujourd’hui. Hier un homme est mort. Une fois n’est pas coutume, je vais en répéter le nom : il s’appelait Arnaud Beltrame. Il faut le dire, le répéter et l’épeler. Et en ces temps où il est de bon ton de relativiser, de discuter, de mettre des guillemets un peu partout, il me semble nécessaire de rappeler sans fard sa qualité de héros. Rarement il ne sera aussi naturel d’essentialiser quelqu’un. Parce qu’il incarne le sacrifice, le don littéral de soi. Quand le statut de victime semble à ce point faire envie que les usurpateurs se multiplient pour en prendre l’aura, on peut être amer de voir si peu de gens prêts à devenir héros. Arnaud Beltrame, par son acte, nous renvoie encore et encore à nos manquements, à nos petitesses. Sa vie a été offerte non pas pour sauver une proche, mais une parfaite inconnue. Puissions-nous, si le sort nous le demande, faire preuve du dixième de son abnégation. Et que son nom nous hante tant qu’il le faudra, pour nous rappeler à nos devoirs humains.

 

I’m the fury in your head
I’m the fury in your bed
I’m the ghost in the back of your head

 

 

Illustration : Life is Strange – Dontnod Entertainement / Square Enix

2 commentaires sur “Spanish Sahara

  1. Cela n’a pas un lien direct mais j’ai lu récemment l’apport (ok relatif) qu’avait eu certains jeux vidéo sur des survivants de cette terrible nuit, raccourcissement du temps de sidération, vitesse de prise de décision, analyse des angles morts pour échapper aux tirs etc, bref l’instinct de survie tu me dirais mais qu’on ne mesure sur soi que le jour où on te met à l’épreuve, jamais avant.( même si en ce qui me concerne j’ai fantasmé x fois ce genre de situation depuis car je me fais beaucoup de « films »…en m’imaginant nativement que çà m’aidera si…) mais par exemple rien que sur la route, je m’accroche avec un automobiliste et dans le stress je m’aperçois que je n’ai pas relevé sa plaque, alors que je m’étais promis de prendre le réflexe de le faire les fois précédentes, donc bon…
    Lu aussi que les univers des jeux vidéos avaient aidé certains à se reconstruire, car environnement maitrisé etc
    https://www.lemonde.fr/pixels/article/2018/11/13/13-novembre-rescapes-de-l-attaque-au-bataclan-ils-se-reconstruisent-avec-le-jeu-video_5382892_4408996.html

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