Translation

Un Dimanche après-midi. Une pluie battante. Une grisaille automnale s’infiltrant partout dans le salon. Qui glace la peau. Laisse un peu confus, après tout ce soleil. D’aucun dirait que c’est le contexte idéal pour lancer une partie de n’importe quoi. Et pour le coup, je vais considérer que c’est d’abord le moment pour écrire sur ce qui serait une activité classique d’achèvement d’un weekend solitaire. On parlera de Paris plus tard.

Je suis assez vieux pour avoir vu le jeu vidéo pénétrer les maisons, les familles. Un jeu domestique, loin des salles d’arcade. Concentré, je passais des heures, enfant, à regarder mon frère évoluer dans un espace monochrome, piou-pioutant frénétiquement alors qu’approchaient des vaisseaux en fils de fer. L’économie de moyens prêterait à rire pour les marmots d’aujourd’hui, mais j’étais littéralement hypnotisé par tout l’univers suggéré, l’histoire non dite qui accompagnait ces joutes au laser. Un vaste hors-champs travaillant toute une imagination. C’était l’après Pong, l’après Pac Man, l’après Space Invaders, toute cette préhistoire exaltante que j’avais connu également. C’était un nouveau monde, dans lequel un autre nous se substituait. L’écolier se découvrait flibustier galactique, amiral implacable, chevalier rutilant. Toujours avec toute cette histoire qui se laissait naître dans la tête.

J’ai toujours été joueur. A mes heures, par phases. Parfois frénétiquement, parfois sporadiquement. Jeux de rôle, de stratégie, de tir, de simulation… Toutes ces formes me fascinent, même aujourd’hui. Je suis par ailleurs enthousiaste de voir la maturité de la critique actuelle, des analyses et travaux d’intellectuels sur le sujet. Bien sûr, j’éprouve une excitation similaire par rapport aux autres objets culturels, littéraires, cinématographiques, musicaux… Mais le jeu vidéo est bien le seul où j’ai l’impression de prendre la parole au milieu d’une réunion d’alcooliques anonymes quand je l’évoque. Peut-être parce que s’il est à présent globalement légitimé ou du moins accepté, ça reste une activité avant d’être un objet (il est d’ailleurs amusant qu’après avoir disserté pendant des années pour savoir s’il s’agissait d’un art, on cherche à présent à le voir comme un sport), et que si on accepte de l’observer publiquement, il est encore difficile de dire « Je » (oh tiens, le « Je-vidéo », faut absolument que je note cette fulgurance pour le jour où je voudrai épater la galerie). D’ailleurs, rien qu’ici, il me semble important d’aborder le sujet, mais je sais bien le risque de vous perdre rapidement. Je vous entends presque soupirer d’ici. Vous êtes quand même pas nets : vous vous attendrissez quand j’inventorie mes plus honteuses faiblesses, mais j’ai quand même l’air un peu con quand j’évoque mes petits soldats de pixels. Allez comprendre.

Pourtant le sujet a sa place ici. Parce que je me suis beaucoup intéressé à mon rapport au jeu vidéo après la Terrible Nuit. La pulsion étrange, un peu effrayante même. J’ai mis un peu de temps avant de m’en approcher. Il m’a fallu quelques semaines pour me décider à m’y recoller de nouveau. Dans un premier temps, par le biais des jeux de stratégie et de tactique. Certes, la violence y avait sa place, c’est un motif plus ou moins indissociable du média.  Mais elle est alors abstraite, essentialisée, tour-par-tourisée. Une façon d’en déjouer la brutalité, la surprise, et donc de la maintenir à distance, de la maîtriser. Une guerre au ralenti, vue du ciel. Je savais cependant que je ne faisais que tourner autour du sujet. Parce que très tôt après les événements, j’ai été régulièrement assailli par l’envie de retrouver un jeu précis : Bloodborne. Il s’agit d’un mélange de jeu de rôle et d’action, vu à la troisième personne (la caméra est derrière le héros que l’on contrôle, que l’on suit donc) se déroulant dans un univers gothique très inspiré par l’architecture et l’esthétique du XIXème siècle. On y ère, en long manteau et haut de forme, dans une cité tentaculaire, extrêmement sombre, où l’on combat des créatures grandioses avec d’invraisemblables armes. J’avais commencé le jeu un an plus tôt, mais avais assez vite arrêté, admettant qu’il était beaucoup trop difficile pour moi. J’étais pourtant très intrigué, un peu inquiet même, de me sentir à ce point attiré par ce jeu. Je trouvais malsaine la pulsion qui me travaillait de renouer avec cet univers horrifique. Et je sentais malgré tout qu’il y avait quelque chose d’autre, que je ne parvenais à identifier, qui m’y ramenait.

Au bout d’un mois ou deux, j’ai opté pour un retour à l’action à travers Metal Gear Solid V : the Phantom Pain. Moins d’horreur, a priori, puisqu’il s’agit d’un jeu d’infiltration (où on tâche donc de neutraliser les ennemis un par un, ou même de les éviter) à la troisième personne, encore une fois. La violence me rebutait moins, et je me disais que ce serait une bonne passerelle. Je n’avais simplement pas anticipé le début… La partie lancée, je suis confiant : on se réveille dans un hôpital, affaibli, avec en guise de générique une reprise de Bowie. J’ai à peine le temps de me dire qu’il faudrait que je montre ça à L., pour la musique, que je me fige. L’hôpital est attaqué, par un groupe paramilitaire. Convalescent, on tente donc de s’enfuir, lentement, au son des cris d’horreurs et des coups de feu. Je suis abasourdi, sidéré. Et incapable d’éteindre ou de lâcher la manette. Je me contente d’avancer le long des couloirs ensanglantés, tremblant sous les hurlements. Advient la pire séquence : on s’allonge au milieu de cadavres, alors que les assaillants nous enjambent et achèvent quiconque semble encore trop vivant. Le parallèle m’étouffe, je crois que je serais prêt à pleurer. Mais je suis trop figé. A peine puis-je songer à une signalétique « déconseillé aux moins de douze ans et aux victimes d’attentats ». Ça n’a aucun sens. Une fois passée cette introduction surréaliste, cette première demi-heure de fantômes me tirant vers un passé que je ne veux plus voir, le jeu devient tel que je me l’étais imaginé. Mais je ne le découvrirai que quelques jours plus tard, une fois l’épouvante dissipée.

Bien sûr, après cet épisode, je me suis dit que j’étais mûr pour relancer Bloodborne. La fascination morbide ne m’avait pas quitté. J’ai découvert que je pouvais me dépasser, réussir à vaincre ce qui me semblait insurmontable. C’était difficile, c’est vrai, mais je pouvais progresser. Mais surtout, j’ai fini par comprendre quel instinct m’amenait là. Ce n’était pas l’environnement, ni le danger. Juste un petit détail. Tout au long de notre parcours, on trouve des messages laissés à notre attention, sous la forme de petites plaques sur le sol. Lorsque l’on s’y arrête, surgit alors la silhouette d’une créature décharnée tendant ses mains vers nous, implorante. Je suis resté bouche bée. Car cela aussi me renvoyait à la Terrible Nuit. Ou plus exactement à l’éprouvante procession jusqu’à la sortie. Les bras des blessés réclamant de l’aide sur notre chemin. Pour qui nous étions impuissants. Je sais l’horreur de ce dont je parle ici. A aucun moment je ne saurais l’occulter. Et pourtant, voir cette créature, dans ce jeu… Et comprendre enfin… C’était une sensation formidable de réconciliation. Car quelque chose venait de s’emboiter dans mon crâne, un élément venait de s’éclairer, le puzzle venait de se débloquer en partie. Une sensation similaire à la crampe lors du bain de minuit, ou encore cette nuit où j’ai posé ma tête sur la poitrine de Serena et que le battement de son cœur m’a ému aux larmes. Les souvenirs dont je suis privé renaissent ainsi, mais par-delà la douleur, c’est un sentiment de gratitude qui m’étreint alors. Comme si j’étais autorisé à retrouver un ami que je croyais perdu.  Ma propre histoire.

Ces derniers mois, c’est une période sans. A la virtualité, je préfère la sueur, la chair, les mots et l’ivresse. Mais en début d’année, quand tout s’effondrait autour de moi, j’ai eu une activité frénétique. Sur un seul jeu : Playerunknown’s Battleground. Un jeu de tir plutôt réaliste, inspiré par le Battle Royale de Kinji Fukasaku : une centaine de participants sont parachutés sur une île, où ils devront s’équiper et s’armer avant de tout faire pour être le seul survivant. Les années ont passé. Je n’ai plus d’états d’âme à tirer sur mon prochain dans un cadre virtuel. Un bémol tout de même : je ne peux m’y adonner qu’à la troisième personne. La première me rend mal à l’aise, notamment parce que les armes et l’environnement sont trop réalistes. Néanmoins, ce ne sont pas les épisodes de combat qui m’ont apaisé dans ce jeu. Si je m’y livre seul, c’est surtout la solitude contemplative qui m’y séduit. Un voyage intime. De longues minutes à parcourir les landes désertiques, juste armé d’un fusil, cherchant à retarder le conflit autant que possible. Qui finira par advenir. Brutalement, bien souvent. Il n’est pas rare que l’on s’écroule avant même d’avoir compris d’où notre adversaire nous avait abattu. Et puis le temps passe, on gagne en sang froid, et on cesse de se voir comme la victime inéluctable. Il devient possible d’être l’ultime homme sur la colline. Ce qui, autant vous rassurer, n’induit absolument rien quant à la vie réelle, mais reste un apaisement. Ceci étant, j’ai aussi beaucoup pratiqué ce jeu avec des amis, liés au micro-casque. Et c’est alors devenu ma bouée quand je ne flottais plus. Un dernier lien avec le vivant, quand j’avais tendance à me cloitrer. L’important n’y avait pas sa place. Juste superficialiser la communication, et rire, rire de toute sa poitrine, dès qu’on le pouvait. Des heures durant, quelle que soit l’angoisse qui m’étreignait une fois l’ordinateur éteint, on avançait avec notre petite équipe, pendant que je reprenais les classiques de la variété française avec l’accent allemand. Idiot et salvateur. Je ne saurais trop remercier ces amis lointains et pourtant si présents et précieux en ces heures. Plus concrets que le désordre mental qui s’installait.

Car si on n’a pas plusieurs vies, ça veut dire que ces heures virtuelles font partie intégrante de nous et de notre histoire. Nos éclats n’y sont pas plus négligeables. Nos larmes y ont la même saveur. Leurs propriétés apaisantes, les révélations et réflexions qu’elles peuvent provoquer, ont leur pleine valeur. Nous ne faisons que nous y translater. Comme le fragile pont qu’elles maintiennent avec les autres. Et avec nous-même.

 

I need you to know that I’m real life

3 commentaires sur “Translation

  1. Moi aussi coking Fever… j’y ai laissé aussi des heuuuuures à préparer des pizzas tout en servant une boisson etc. Genre oui le mec qui peut faire plusieurs choses en même temps, oui mesdames.

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